На экране Соник двигается заметно медленнее боевого истребителя в небе, хотя в рекламе его называют самым быстрым существом на свете. Разработчики специально ограничивают его максимальную скорость, потому что зрительная система человека и моторика просто не способны адекватно обрабатывать реалистичные скорости на плоском экране.
Когда объекты перемещаются по дисплею, зрительной коре нужно достаточно кадров, чтобы различать контуры, предсказывать траекторию и удерживать чувство ориентации в пространстве. Если бы Соник разогнался до скоростей реактивного самолета или пули, резко возросли бы алиасинг, смазанность движения и заметное мерцание, а поток визуальной информации стал бы быстрее, чем способность мозга сопровождать взглядом движущийся объект. Из‑за времени реакции, ограниченного скоростью передачи сигналов по нейронам и задержками на синапсах, любое препятствие превратилось бы не в осознанный выбор, а в подбрасывание монетки. Игрок ощущал бы не управление, а сплошной хаос.
Поэтому геймдизайнеры тщательно настраивают разгон, максимальную горизонтальную скорость и поведение камеры так, чтобы все укладывалось в комфортный для восприятия диапазон. В этих пределах остаются понятными глубина сцены, устойчивость объектов и ощущение связи между движением персонажа и действиями на геймпаде, что поддерживает чувство контроля и собственной компетентности и активирует систему вознаграждения. Скорость Соника в игре — это не физическая константа, а параметр пользовательского опыта, подогнанный под когнитивные возможности, а не под аэродинамику. Его реальный предел определяет не тяга, а потолок обработки информации в мозге.