Виртуальное место у самой площадки теперь держится не на эффектных ракурсах камер, а на чистой геометрии. При трансляции баскетбола в виртуальной реальности система за матч собирает и обрабатывает миллиарды трёхмерных точек, по ним в реальном времени заново строит объёмную модель арены и уже внутри шлема рисует отдельное изображение для каждого глаза.
Десятки датчиков глубины, оптических камер и лидарных установок непрерывно подают данные в систему трёхмерной реконструкции. Она считает положение, скорость и перекрытие объектов для игроков, мяча и зрителей. Вместо плоской телевизионной картинки формируется облако точек и полигональная сетка, на которые накладываются фотореалистичные текстуры. Каждый шлем получает своё стереоизображение, которое максимально использует бинокулярное несоответствие и эффект движения головы, два ключевых механизма восприятия глубины в зрительной коре.
Любой лёгкий поворот головы вызывает новый ракурс: графический движок за миллисекунды пересчитывает точку обзора, освещение и объёмный шум трибун. Передача по сети опирается на агрессивное сжатие и фовеированную отрисовку, когда максимальное качество отдаётся зоне, куда смотрит центральная ямка глаза, а по краям детализация падает. Задержка удерживается ниже порога, при котором вестибулярный аппарат начинает протестовать, поэтому молниеносные рывки, данки на уровне кольца и волны на трибунах ощущаются цельным пространством, хотя зритель вообще не встаёт с дивана.