Изначально это задумывалось как городской симулятор, в центре которого были не люди, а сами здания. Именно он во многом заложил тот самый дизайн‑код, который позже стал основой The Sims и тихо проник в архитектурную практику. Каждое строение рассматривалось как узел в функциональной сети: важны были затраты, пропускная способность и ограничения потоков, а не характеры, драмы или сюжетные линии.
Когда проект развернули от сетки зданий к автономным жителям, движок симуляции все равно сохранил логику городского масштаба: алгоритмы поиска пути, проверку столкновений, распределение ресурсов с оглядкой на ограничения, напоминающие предельную полезность. Стены, двери и мебель превратились в переменные в живом эксперименте. Вместо статичных планов этажей пользователи могли в динамике проверять проходимость, уровни приватности и маршруты эвакуации, наблюдая, как цифровые жители справляются или проваливаются в повседневных сценариях.
Такой системный подход превратил игру в неформальную песочницу для архитекторов и дизайнеров интерьеров. Они стали использовать ее, чтобы набрасывать варианты соседств помещений, схемы освещения и траектории движения задолго до появления физических макетов, а игровые объекты переводить в грубые объемные этюды. Идеи инженерии человеческого фактора и пространственной эргономики вышли за рамки профессиональных САПР и оказались в массовой игрушке, где ошибки поиска пути и узкие места маршрутизации наглядно показывают рост энтропии в бытовых процессах. Ранний городской симулятор так и не увидел свет, но его инфраструктура до сих пор лежит в основе игры, которая одновременно служит низкопороговой средой для итераций реальных домов.