Главная интрига вокруг нового флагмана Nintendo не в том, достаточно ли он отполирован и амбициозен, а в другом: вообще возможно ли для какой‑либо студии дважды подряд сломать устоявшиеся правила открытого мира и при этом не потерять тот самый эффект новизны, который сделал первый рывок таким ошеломляющим. Breath of the Wild расколола зацементированные привычки жанра; Tears of the Kingdom уже вынужден строиться на этих обломках, а не делать вид, будто их нет.
Breath of the Wild перенастроила саму идею исследования мира, убрав давление со стороны журналов заданий и отдав темп на откуп системной физике, ограничению выносливости и смене погоды. Такой подход перезагрузил энтропию жанра: маркеры исчезли, сопротивление вернулось, а маршруты начала прокладывать любознательность игрока. Tears of the Kingdom получает в наследство всю эту архитектуру — и в этом одновременно его сила и его рамки. Новые ключевые способности и многослойная вертикальность не переизобретают задачу, а детализируют уже найденное решение.
Две революции подряд потребовали бы от Nintendo не только отказа от привычных циклов прогрессии, но и от собственной, только что закрепленной грамматики — святилищ, повсеместно доступных для лазания поверхностей и системной «химии» взаимодействий. Вместо этого Tears of the Kingdom ведет себя как зрелая экономика, работающая с накопленным капиталом: игра извлекает максимум из уже известного набора правил, а не сжигает его дотла. Результат может быть богаче, страннее, изощреннее, но все равно воспринимается как вторая часть одной и той же симфонии, а не рождение принципиально новой формы.